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旅人》的大获成功超过所有人的意料之外,大家想过《八方旅人》会成功,但却没有想到会这么的成功。

    同时兴奋同时,星云工作室的快速扩张也让他们感到了一点压力。

    私下里每个人都报了相应的学习班,包括陈姝自己也在开始对程序方面进行简单的学习。

    有机遇的情况下,没有任何人想要得过且过的混下去,同样陈姝他们也不想《八方旅人》就是他们职业生涯的最高峰。

    “《逃生》这就是我们接下来要进行制作的一款游戏,一款恐怖游戏。”杨晨看着众人说道。

    暂时放下《生化危机》,这是杨晨仔细想过做出的决定,最主要的就是庞大的规模跟成本的制约了。

    可能还算不上真正的3a,但也不会差到哪里去了。

    仔细的思考之后,杨晨将自己的注意放在了梦境记忆中的另一款游戏上面《逃生》。

    实际上在选择《逃生》之前,杨晨还考虑过梦境记忆中另外一款恐怖游戏《寂静岭》。

    但后来想了想后,杨晨还是放弃了,因为比起《逃生》而言,《寂静岭》在游戏制作上要困难的不是一点。

    就如同绝大多数恐怖游戏擅长使用的元素,宗教、心理学还有未知神秘,这些在《寂静岭》中都淋漓尽致的展现了出来。

    游戏中对于压抑恐怖的气氛营造,以及自我心理暗示这些地方,杨晨觉得比起《生化危机》而言都更要有深度一点。

    同时其中关于宗教的色彩实在太多了,虽然对于恐怖游戏而言,宗教显然是一个再好不过的题材了。

    但对宗教杨晨其实一直都不是很感冒,而且这种存在也非常容易隐射一些东西,哪怕你没有这样的想法,也会有人给你过度的解读。

    就比如小学课本里面曾经做过的阅读理解。

    作者:“晚安!”

    学生:“晚安”中“晚”字点明了时间,令人联想到天色已暗,象征着当时社会黑暗,民不聊生。而在这黑色的天空下人们却感到“安”,侧面反映出人民的麻木,而句末的感叹号体现出了作者对人民麻木的“哀其不幸,怒其不争”

    作者:……

    无论是文学,电影还是动漫跟游戏,这种过度理解的现象其实一直都是存在的。

    除此之外那就是《寂静岭》里面对于气氛的营造,真的太棒了尤其是在表里世界的切换场面,还有配有方面,尤其是在《寂静岭2》最后通关的主题配乐更是神来之笔。

    那种感觉不同于《八方旅人》里面的配乐,甚至让杨晨感觉到,如果缺少了配乐那游戏都会下降一个评分。

    所以思考了很久,杨晨最终还是决定放弃将《寂静岭》作为开发《生化危机》前进行团队磨合的作品,而是选择了另外一款简单粗暴的《逃生》。

    比起《生化危机》跟《寂静岭》逃生的规模就显然要小的很多了,自我暗示跟视觉冲击,再加上营销跟画面的双重融合,这就是《逃生》最精髓吓人的地方,不用如同《寂静岭》要思考到很多的剧情婉转,也不用如同《生化危机》里面思考资源分配,等等能让玩家代入恐惧的元素。

    同时不算多的开发成本规模也非常适合作为练手的一款游戏,而且如何在视觉效果跟听觉效果上营造出恐怖的气氛,这是杨晨希望想要让整个团队学会的东西。

    但听了杨晨的话后,陈姝还有王烨包括新加入到星云工作室的众人都是一脸的懵逼。

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