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    工作日,周三

    星云工作室的办公室里面,杨晨跟陈姝他们讨论着游戏里面的一些内容。

    对比梦境记忆里面的《逃生》,很多细节上面杨晨做了不少的改动,比如后半部分重复出现的素材,还有一些重复的剧情都进行了删改跟更替。

    精致的建模,还有足够出色的氛围音效,让整个游戏的恐怖感更上一层楼。

    尤其是工作室里面几个胆子小的,比如陈姝明明里面的怪物插画,还有一些恐怖的场景,都是自己设计跟联系外包方面共同讨论出来的,但一个人却一点都不敢玩。

    “摄像机的电池多了一些,更少一点让玩家在部分场景必须要面对黑暗。”

    “另外这一部分的设计,更隐蔽一点;另外在这里增加一个场景,吊死在天花板上的尸体,动作摆的奇特一点,但不要让玩家看清楚长什么样,那种有一种朦胧的感觉,同时再让玩家在这里被怪物偷袭。”

    杨晨看着实际中游戏里的展示,在对比自己梦境记忆中《逃生》的内容,进行着细节地方的指导。

    “另外开局不用搞什么高能,未知才是最恐怖的,通过环境跟音效还有视觉的结合,让玩家们进行自我怀疑,三条一模一样的走廊,第一个平常化,第二个灯光调暗同时在墙壁上增加一些血液,第三个灯光调低同时也进入正片,引导玩家爬进通风管道正式进入剧情。”杨晨看着陈姝她们说着关于《逃生》里面还要更改细节的一些地方。

    在这里杨晨参考了梦境记忆里面一个未完成的恐怖游戏《寂静岭p.t.》,不断重复的场景,愈发压抑的氛围跟音效。

    这些效果混杂在一起,给玩家带去一种极致的心理恐怖。

    没有什么突然的高能,玩家就是始终自己吓自己,不断的让玩家产生自我怀疑跟暗示,在通过一个不经意的细节,比如打开一扇门、背后发出一个声音让玩家回头看。

    在给予了玩家足够多的心理暗示跟自我怀疑后,即便是这样老套的恐怖片或者恐怖游戏的剧情,也能够让玩家瞬间情绪失控。

    打个比方的话,心理暗示跟自我怀疑就像是包裹在瓶子里面的火药,而回头杀开门杀这种恐怖游戏常见的套路则是一根引线,彻底将玩家的情绪给引爆。

    旁边的陈姝跟张莉两个人,很尽心尽职的记下杨晨所说的同时,偷偷的用看待‘魔鬼’的目光望着杨晨。

    完全没有想过恐怖游戏能够这样做,结合着已经开发出的《逃生》里的场景,还有一些吓人的桥段,再跟杨晨说得东西结合起来一想,陈姝跟张莉两个人就感觉到有一点不寒而栗。

    你这是想要把玩家们吓死,然后继承他们的花呗么?

    简直是太魔鬼了吧!

    继续提了一些细节上的问题后,杨晨接到了一个电话,是银河网络那边楚歌打过来的:“游戏的宣传片需要我们进行剪辑,还有要不要进行提前放出试玩demo?”

    这些都是要配合游戏进行宣传的东西,虽然是已经代理发行了《逃生》,但也并不是怎么宣传全他们银河网络说了算,一些方案什么的也会提前跟杨晨沟通。

    “宣传片的话,我自己来进行剪辑吧,至于试玩demo就不用了,毕竟恐怖游戏被剧透了的话,那恐怖感就大大降低了,到时候直接上线吧。”杨晨想了想说道。

    “没问题,不过最好快一些,我们已经开始进行对《逃生》宣传了,而... -->>

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