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;   公式化游戏,差不多可以用这样的一个称呼来形容三大的游戏。

    每一款游戏都会销量达到数百万,但想要成为系列经典,但又总差一些。

    业界里面让人眼前一亮的作品,大多数是有二三线跟独立游戏厂商所开发出来的,而三大因为kpi跟内部工作室竞争惨烈的关系,反而很难诞生出非常惊艳的游戏。

    近段时间上线的一些游戏,购买安装下来杨晨稍微玩了一下,有一两款游戏让他感到有些意思,但大多数还是属于公式化的游戏。

    “杨总,a1版本已经制作完成了,已经上传到后台了。”桌面上的工作软件弹出了对话框。

    “ok。”

    回了一句话,杨晨揉了揉自己的太阳穴,进入到后台里面将一个名字为a的压缩文件下载了下来。

    这是《生化求生》的第一个测试demo版本。

    非常简单的那一种,正常情况下的话,里面的环境应该都是有色方块,以及透明的小人模型。

    但因为有《生化危机》跟《逃生》的模型可以修改引入,所以这个代号为a1的demo演示版本还算比较丰富。

    场景是《生化危机》警察局大厅的环境,一些细节上的地方是进行修改过的,比如通过连续的跳跃,可以跳到雕像上面。

    当然垫脚用的物体这些都是没有做模型的,都是用的红色块代替的。

    同时游戏中丧尸跟角色的动作也都是《生化危机》跟《逃生》里面的资源,游戏中枪支射击的弹道也没有专门的射击。

    只是做了简单的xy轴的数字逻辑反馈。

    不过虽然简陋,可基本的功能都已经有了,通过后台输入代码刷出来几个丧尸,杨晨站在楼梯上面使用手枪击打着冲上来的丧尸。

    游戏中丧尸的行动速度没有调节,还是晃晃悠悠的,包括物理效果的数值设计也没有制作,都是按照《生化危机》中已有的来的。

    简单的试玩了半个小时左右,完整的将这个demo版本测试了一边,杨晨发现里面的问题还是非常多的。

    “下午将手头的工作处理好,王烨、陈姝、姚青……两点半来会议室开会。”杨晨将demo版本关闭,然后在工作群里面点了几个人的名字。

    分别是负责程序、美术还有游戏中效果表现,跟关卡设计的策划跟主管。

    “另外服务端尽快在内网搭建角色服务器和玩家资料数据库,大厅房间服务器跟游戏逻辑服务器,以及玩家match making的服务器使用,同时信息数据搭建星状还是网状态p2p模型,这种常识的东西我就不多说了;包括反馈到服务器的投票法数据反馈,都需要完成,我不想等游戏开发快要上线的时候,服务端的人跟我说这个功能还没有做好。”

    杨晨用语音在工作群里面很认真的说道。

    工作的氛围轻松,没有那么紧张,但相对的工作任务也要做好。

    此前团队里面就十来人左右,大家上下班都在同一个大厅工作室,有时候大家也会聚一聚。

    但现在的星云游戏,差不多可以说有点规模了。

    除去运营、人事这些综合部门的几个员工,所有的开发团队差不多有35人左右,一些东西杨晨也不能睁一眼闭一眼。

    强制加班什么的,故意布置不加班就无法完成的任务量,这些情况在非紧急的情况,杨晨不会去做。

    但至少要完成基本的工作,不影响到项目的开发进度这是必须的。

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