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其实在杨晨看来,想让玩家在游戏里面氪金,这是一个很正常的行为。
毕竟游戏公司是需要赚钱的。
可关键就在于用什么样的手段让玩家在游戏里面氪金,利用数值上的难度让玩家不氪金就无法正常体验游戏、通过游戏内部的拖煽动玩家的情绪,让玩家失去理智在游戏中消费。
这种行为杨晨感觉是很不耻的,比起这种手段,杨晨更想让玩家们能够心甘情愿的在游戏里面进行消费。
比如喜欢某一个饰品,喜欢某一个角色,甚至哪怕是为了能够在不花钱的平民玩家面前炫耀。
这些骗氪的手段,杨晨觉得没有什么,因为这不会影响到游戏本身的属性。
但如果这种人气角色附加特别牛逼的属性,只要买了这个东西以前打不了的boss随便捶,这种感觉就是变了一种味道了。
尽管这是游戏圈子里面常见的一种手段,但有梦境记忆的底蕴作为后盾,而且目前星云游戏也走上正轨了,杨晨觉得自己完全没有必要走这种骗氪的道路。
依靠纯粹的外观皮肤,又不是赚不到钱。
切换电脑上的ppt在投影大屏幕上显示,杨晨打开提前准备好的文档。
“关于《生化危机》续作这个问题,我就不用多说了,同样是以里昂为主角的故事,但在玩法上面我们需要将侧重点放到动作元素上,qte系统的引入同时更多炫酷的动作。”杨晨朝着众人说道。
《生化危机》是一款生存恐怖游戏,这毫无疑问。
可过分的恐怖,一定会让玩家们望而生怯,经过改良后版本的《逃生》证明了这一点,后来杨晨所改进的《生化危机》也证明了这一点。
同样还有证明这一点的,那就是大数据反馈。
根据官方游戏提供的成就大数据,没有使用作弊修改内存的情况下,仅仅只有60%的玩家成功通关了游戏。
而剩下的40%玩家属于什么情况?
我买了游戏凭什么要我玩!?
好吧,这肯定是有的,但更多的恐怕还是因为恐怖而退缩。
让恐惧弱化,侧重动作元素跟射击元素,这也是梦境记忆中这个系列曾经走过的路,虽然梦境记忆中很多玩家表示《生化危机》慢慢失去了最初的恐惧,可第六代完美的联机体验跟出色的动作射击元素,造就了其系列销量最高的一代。
当然伴随着玩家们的情怀,对于当年那种恐惧的向往,游戏开发商再次重回当初的那种恐惧,出色的游戏品质外加往日情怀的加分,同样让第七代正作大卖。
偏向动作元素,又或者最纯正的恐怖,实际上这并没有什么对与错,只是有时候游戏厂商必须要做出正确的选择,甚至不得不做出变化。
作为游戏开发商的衣食父母玩家,有时候是宽容但也是挑剔的。
一款游戏尤其是系列ip的游戏,很可能会出现这种对话。
开发商:“嘿,这是最新续作,和前作不一样!”
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