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    不管是pve又或者pvp的内容,在大家都不会玩的时候,更多会注重游戏本身的乐趣。

    但等你明白套路后,更多的则是会将关注点放在胜负又或者是效率资源上面。

    比如一款pve的副本游戏,一开始大家都不明白的时候,经常乐呵呵的探索里面的一切,同时什么职业都能够选择,也都玩的还挺开心。

    可当大家明白其中的套路后,玩家们则是会更关注其中的效率,从而衍生出下水道职业,又或者打游戏副本如同上战场一样,各个位置都有严格的分配。

    从游戏本身的乐趣就转移到数值等各方面的体现了。

    同样的pvp模式的游戏也是如此,比如一些有英雄跟特定职业的对抗pvp,一开始不会玩的时候同样各种职业都能够玩,各种英雄各种武器都能够使用。

    可明白了相关的套路之后,每个版本都会有一些弱势的职业,这时候有人选择了那些职业,可能还没有打队伍内部就开始内讧,责怪那个人为什么要选这个弱势职业。

    而胜负关系也成了游戏乐趣的主旋律。

    虽然不一定适用所有,但却也涵盖了百分之十八十,甚至更多的游戏。

    包括目前星云游戏最为盈利的《生化求生》,同样存在这种现象。

    所以大多数持续运营的游戏,尤其是多人模式,主打pve的经常会设置各种套装组建,让玩家们需要进行反复的副本刷怪,最后刷出所谓的毕业套装。

    pvp模式则是推出如天体系统,杀敌死亡助攻数,将个人表现数据化,强化胜负关系带来的反馈。

    游戏圈里面经常能够看到一些游戏,前期表现非常的出色,但在运营了一段时间后,却突然人气大跌,甚至凉凉。

    因为在初期大量的轻度以及跟风玩家涌入,大家都不会玩的时候,所有的一切充满了新奇跟乐趣。

    但等到会玩之后,就有大部分玩家感觉到所谓的腻了退坑,只留下核心真正喜欢这个玩法的玩家。

    不过在《合金装备:幻痛》里面的多人模式,普通玩家没有感觉到多少,但进入游戏中细细体验后,所有游戏业界的人士却有感到古怪了。

    《合金装备:幻痛》的线上模式,给予他们的感觉,就有一点如同鸡肋的味道,食之无味弃之可惜。

    其主要围绕的还是pvp模式,包括潜入跟防守的模式,以及基地入侵的模式,玩家可以入侵其他人的基地掠夺资源,同时对方必须要有高科技武器如核武等才能够有效的防止入侵,保护自己的资源。

    这些元素看上去挺有意思的,但只是一开始感觉而已,这种模式跟《上古卷轴:天际》的线上模式有一定的相似,但却又少了很多味道,因为《合金装备:幻痛》的世界地图可没有《上古卷轴:天际》那样的丰富。

    “星云游戏根本没有将重心放在线上模式。”

    经过简单的两个小时试玩,结合自己... -->>

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