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    游戏的开发进度算是非常不错,目前星云游戏内部的几个工作室,在几个项目下来基本上都已经算是非常成熟的了。

    美术方面杨晨并没有强制要求一定要跟梦境记忆中的一模一样,给出类似的风格要求让美术们自由发挥,这是杨晨秉持的一贯做法。

    而事实得到的反馈也一直拥有不错的效果。

    最关键的是游戏中数值平衡的问题,《魔兽争霸》这里倒是没有太大的问题,主要的就是种族兵种还有各种英雄的数值设定。

    包括游戏里面兵种的技能,还有建筑的作用,而这些拥有梦境记忆的杨晨完全能够胜任,如果在没有参照的情况下,一定是需要大量的实验跟后期的测试才能够得到一个趋近平衡的数据。

    但是拥有了梦境记忆的存在,杨晨就不用那么的麻烦了,因为这其中的数据本身就是成熟的。

    反而是《刺客信条》那边遇到了不少的问题,开放式的沙盒游戏设计,在任务上面并非如《上古卷轴:天际》那样百川汇流的设计,但同样在《刺客信条》里面也包含有rpg的元素。

    而这其中的元素则是涉及到了非常严格的资源分配问题,在《上古卷轴:天际》里面也有类似的资源分配,但实际上在《上古卷轴:天际》里面这种资源,并非很重要的东西。

    比如某个强盗杀死后,他的身上可能会有一本魔法技能书,跟一本日记以及零星的金币。

    而你重新读档后,再次杀死这个强盗,他的身上可能就只有金币,而没有魔法技能书了。

    这些内容在《上古卷轴:天际》的世界里面,只是作为点缀,但实际上这些资源可能你根本不会用到。

    探索与未知,这就是《上古卷轴:天际》给玩家带来的感受。

    而在《刺客信条》里面,涉及到rpg的资源,这就是一个比较难的处理了。

    偏向于《合金装备:幻痛》中的资源分配,其资源产出跟消耗控制需要有一个平衡。

    最简单的例子就是你做一个任务,可以获得100个金币,而你研究一个东西需要1000个金币。

    做多少个类似日常的赏金任务,能够获得这么多的资源,然后进行研究升级,这些都是要数值策划进行好合适资源分配的。

    如果是任务架构,而不是普通怪物掉落,那还需要涉及到关卡的架构设计。

    一个任务奖励的东西太过于稀少,且繁琐,就会让玩家感觉到难受,甚至是暴躁。

    一个任务奖励的东西太多了,且简单,那就会让这个资源需求彻底崩坏,失去了继续游戏还有探索的想法。

    可以说玩家总是一个很纠结的群体,如果没有一个明确的目标,那么玩家会觉得这个游戏很无聊;如果给玩家定下条条框框,手把手的教他们怎么玩,又会让他们感觉到烦躁。

    “哇,这个剧情……”办公室里面,看着杨晨写的剧情大纲,旁边的王亚梁不由得发出了一阵感慨。

    关于《魔兽争霸》的剧情,如同之前的《上古卷轴:天际》... -->>

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