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    实际上在《荒野大镖客:救赎》里面,也并非是十赌九输。

    在这方面上杨晨没有利用什么伪随机的机制,比如说什么玩家累计输几次就必赢一次。

    而是直接采取了完全随机的机制,如果你的运气足够好,你能够一直赢下去。

    如果你的运气差,你一把都赢不了。

    因为是单人线下的游戏体验,再加上只要玩家不一心赌博啥都不干,这个小游戏的元素对于玩家的游戏体验实际上是并没有多大影响的。

    至于后期的线上模式,那就是玩家们跟玩家间进行较量了,除去21点这种比较吃运气的游戏,如德州扑克这种更多的还是看玩家们自己对于局势的判断。

    当然比起线下真人的德州扑克而言,显然在《荒野大镖客:救赎》里面的这种德州扑克还是更吃运气一些的,但至少比21点要更看技术一些。

    不过这也元素只是作为《荒野大镖客:救赎》里面的调味剂,杨晨并没有在这上面太过于下功夫,杨晨并不希望这款游戏成为一款赌博式的游戏。

    所以在游戏里面除了德州扑克、21点之外,也就还有几种比较知名的小游戏了。

    这是《荒野大镖客:救赎》而不是一款赌博模拟器,也不是钓鱼模拟器,也不是打猎模拟器。

    这些小游戏更多的是丰富这个广袤的西部世界,但却绝对不是主要的核心点,这一点杨晨一直是认识的非常清楚。

    当然杨晨并不希望玩家们单纯的将《荒野大镖客:救赎》当成赌博模拟器,或者打猎模拟器。

    但并不代表一定强制性的让玩家们离开这些小元素,或者干脆将其做的积累。

    实际上狩猎系统繁多的猎物,足以让玩家在这上面花费很长的时间;赌场小游戏从小镇到大城市,包括对其赌场的环境,还有气氛塑造,完全也是不同的。

    不希望玩家们只注意到游戏的某个元素,并不代表一定要去削弱这个元素的可玩性。

    就如同大多数的网游一样,某个道具或者职业出现了平衡性的问题。

    游戏的策划通常最常做的事情就是直接一刀切,管你是不是其他机制什么,一刀把你从op级的怪物砍到下水道无人问津的程度。

    …………

    《荒野大镖客:救赎》的玩法远远不仅仅只是这些,就如同之前说的一样。

    以前我没得选,但现在我想做个好人。

    玩家在游戏里面可以选择做一个为非作歹的恶人,同样也能够选择做一个好人。

    坏事做绝,荣誉值降低到低谷,玩家们就会发现前往酒馆,或者其余公开的一些场合,里面的npc会直接一哄而散。

    而玩家们多做好事,有时则是会遇到拥有善意的npc给予玩家一些帮助。

    除此外在游戏里面还有很多生态化的系统,比如玩家们吃东西吃的太多,就会发现自己的体重开始慢慢的增加。

    原本健壮的中年帅大叔亚瑟就会慢慢变成一个油腻的中年胖大叔。

    同时玩家们还需要对自己的卫生进行一些情节... -->>

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