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这就足够了。
伤害主要分成代表物理的ad伤害、以及魔法的ap伤害,同时防御同样只分成护甲跟魔抗,取消闪避这个属性机制,同时如暴击这个属性采用线性叠加,取消非线性的设定。
杨晨回忆着梦境记忆中《英雄联盟》的主要属性,在设计文档上面进行对英雄核心属性进行确定基础规则。
同时召唤师可以携带不同的两个天赋技能,用于对局的帮助。
比如容易瞬间蒸发被各种刺客爹针对以射手为主的adc位置,可以携带如闪现、屏障、治疗甚至是虚弱这些保命召唤师技能。
打出瞬间爆发的英雄可以携带点燃来弥补伤害。
作为团队强势的单带点,又或者相比其他线最远的上路,可以携带传送第一时间到达战场以多打少,帮助团队确定胜势。
将地图缩小,加快游戏节奏,让打野位置的功能更强,可以进行更好的发挥,而不是作为一个辅助角色又或者一个隐形发育角色。
当然除了这些以外,还有最为重要的一点,那就是极具游戏特色的英雄,这一点非常非常的关键。
任凭你平衡性设计的再不错,想法再好,但如果英雄设计的不好,那这种类型的游戏就是一款失败的游戏。
毫无疑问《英雄联盟》里面有太多有趣的英雄了,从平衡角度这些都暂且不谈,但对于普通玩家而言,显然那些英雄太有趣了。
在小兵堆里面来回穿梭,号称只要e的够快,队友问号都跟不上我的疾风剑豪。
飞上去、飞回来、再飞过去,跟变魔术一样的诡术妖姬。
对于新手而言,在他们看来简单粗暴,开个r开个e然后冲入人群q一下就闭着眼睛a,不是把对面全砍死,就是我被对面打死拉倒的无极剑圣。
从简单粗暴到快乐无比,可以各种秀的英雄,可以说非常具有代表性。
而dota里面同样也有许许多多能够得到快乐的英雄。
迈着六亲不认步伐,走路极其嚣张,偏偏没有逃生技能还脆的跟纸一样的影魔奈文摩尔。
拥有十几个技能,但更多时候都是在三角野区疯狂刷野表示这波没我,高等级天火的卡尔;
不管勾过来的是不是个爹,但只要有人在面前,就忍不住要把对面勾回来的屠夫;
你的就是我的,我的还是我的,能够偷窃别人技能,甚至比别人原版技能还更强的大魔导师拉比克。
以及偷偷在某个地方埋地雷搞工程的炸弹人。
可以说英雄的乐趣,才是这种类型游戏中最关键的。
毕竟强弱可以通过修改属性来改动,而英雄技能好不好玩,那才是最关键的。
为什么有的人1-21,还能够快乐的在兵堆里面e来e去,玩着疾风剑豪?
为什么有的人被打的全程只有一个高等级天火,团战只会切隐身的卡尔还玩的不亦乐乎?
被打爆?这关键么?快乐就完事了!