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br /> 我叹了口气,说真的,目前电子竞技选手的境况都非常不好。现在毕竟还不是几年后,当体育总局把电子竞技列为中国的第99个比赛项目的时,电子竞技选手的境况才终于好转起来。可是这些选手们想的都太过于简单了。就算是在2005年,电子竞技在中国飞速发展的一年。各大比赛进行得如火如荼,不仅有WCG,ESWC,CIG,WEG等大型赛事,同时还有中韩对抗赛之类的促进区域交流的赛事,而国内的职业联赛以及各种民间比赛也在热火朝天的进行着,吸引着越来越多的年轻人投入到电子竞技这项产业中来。
但是中国电子竞技的春天真的来了吗?电子竞技界的一片欣欣向荣让我们看到了电子竞技在中国的希望,然而由此带来的问题也随着电子竞技产业的发展而逐渐显现出来。不少年轻人为了成为职业选手这个心中的梦想而奋斗,他们牺牲了自己的大量业余时间来进行练习,有的甚至挫学来进行训练。在这些人中有一部分人成功了,他们获得了让人羡慕的荣誉和物质上的收获,然而大部分的人却没有那么好运:没有固定的经济来源,脱离电子竞技这行后又难以找到好的工作。同时这些电子竞技选手的职业生涯十分的短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16到25岁,而一个选手一旦到了22岁的年纪,就已经算得上是高龄选手了。所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域内开始新的生活,如何引导这些电子竞技选手再就业,以及如何减少他们给社会就业带来的压力已经越来越成为目前迫切需要解决的问题。
这真的是应了那句老话,少年不识愁滋味。不过这件事倒也不是全是坏处,最起码我可以引导一些娱媒体的宣传方向,对于电子竞技选手的未来,也可以做出未雨绸缪的计划。
"镢头,我觉得这是一个机会。"见我不说话,陈鲲鹏似乎想到了什么,他微笑着提出了他的建议,"根据我的了解,目前国内的舆论导向还是以批判我们为主,何不利用此事反转舆论导向,为我们制造有力的言论呢?"
"话是这样不错,可是……"我暗自高兴鲲鹏的成长,可是还是故意向他施加压力,"要知道舆论导向是最难把握的,一个不慎就有引火烧身之难。不过既然这件事已经出来了,自然需要善加利用。因材施教,因材而用,也许这才是我们需要大做文章的地方。"
"因材施教?因材而用?"鲲鹏有些疑惑的看着我,没有经历过日后的那些风雨,他还不能理解我的话。但是我却有了一个主意,既然风雨已来,我也不用躲避了。直接把电子竞技拉到分口浪尖上吧,按照大势所趋的道理,纵然有些波折,但必定不会出什么大问题。
很快,首先是我们的盛腾主页刊登了《完善产业链,加速电子竞技产业化》的报道,一时之间为已经如火如荼的口水战填上了一把干柴。
"说到电子竞技的高度产业化,估计很多人都会想到韩国。是的,韩国在电子竞技方面的发展经验确实有许多值得借鉴的地方。从职业联赛到电视转播,从电子竞技选手到训练有素的电子竞技解说员,完善的产业链使得那些电子竞技选手在退役后依然能够在自己相对熟悉的环境里工作——或是成为教练,或是成为职业解说、或是作为电子竞技裁判继续活跃在相关的领域。正因为有了这些保障,解除了电子竞技选手们的后顾之忧,整个产业才能在韩国蓬勃发展起来,最终成为韩国国民经济的重要支柱之一。相比之下,我国的电子竞技产业还处于雏形阶段,产业链也还不完整,能够提供的相关就业岗位并不多,然而中国却有着相对较多的职业或者半职业的电子竞技选手们。正所谓僧多粥少,自然无法提供足够的就业岗位给那些即将退役的电子竞技选手。因此加速电子竞技产业化,完善整个产业链是解决当前电子竞技选手退役问题的重要途径。同时也是电子竞技在中国发展的必经之路……"
此文刊出之后,对立文章层出不穷。附和的也不在少数,可以说整个游戏产业都被惊动了,众多玩家也纷纷撰文赞成。而最有力的却是众多大赛冠军的文章,他们获取了荣誉与金钱,那一个不同于正规的运动员呢?国内大赛完成之后,他们大多选择了封闭训练,为了几个月后的世界大赛。韩国的三星杯挑战赛在2000年就曾经引起了轰动,而我们这一次举办的WCG可以说是电子游戏的奥运会……为此我们还写出了未来国家体育总局给出的电子竞技定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
论战一直持续到了WCG的举行,直到我们真的拿回了几个世界冠军之后,反对的言论才逐渐势弱,不过这都是以后的话了,我们现在先暂且不提。
在李正君处理那个男孩事情的同时,我和陈鲲鹏在得到了郑渊洁愿意合作的回答之后,带着喜悦返回了长安。下来的具体谈判稍后进行,如何开发老郑这个大金矿,我们还要好好的计划一番。