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已经近三千万台了,我急的什么劲,一城一地的得失能奈何我。”秦雄说道,一年里PS机的销售量居高不下,哪怕主机的利润再微薄也给秦雄带来了巨大的收益,更不要说还有配套的游戏销售,这一年秦雄都赚疯了。

    生化危机1历史销售量并不算低,全球销售量近六百万份,而在这个时空作为划时代32位机的开山之作,其销售量更是井喷模式,仅仅一年就已经到达了近1400万份的全球销售量,可以说有将近一半的玩家购买PS机就是为了玩生化危机的,生化危机电影的大火也是因为这庞大的粉丝基础,这个成绩甚至惊动了秦雄。

    生化危机1的大火是有道理的,2D时代在这个时代还没有过时,但是生化危机凭借高于历史原时空的3D技术给玩家带来了很大视觉体验,在《生化危机1》开始发售的前期,像这样的恐怖冒险的大型游戏在之前就是基本没有引起任何的关注,而就正是生化危机的发布就使得出现崭新的恐怖游戏时代,并且是成为游戏历史上面最强的逆袭黑马作品。

    想象一下要是2D模式玩恐怖

    游戏会多么的有喜感,而且生化危机1还做到了很多的突破,80年代末90年代初大部分游戏是没有存档的概念。因为当年很多游戏都来自街机,其实没有存档并不妨碍打穿游戏,但妨碍玩家自由探索回味。游戏体验感很重要,其次缺乏操作说明,或者说明有问题,那时代因为容量紧张,不可能在游戏里加入教学,所以很多东西就写到说明书里,而生化危机因为是采用的光盘驱动所以首次开始在游戏内有了教学模式,不至于让玩家们两眼一抹黑。

    而且最主要的是龙宫完全开启了一种纯享的游戏时代,玩龙宫的游戏普遍被认为是一种享受,受街机的影响当时的游戏平均水平偏难,实际上1,3,4都有一个共同的来源,这就是街机界的流行风潮。80年代到90年代初仍然是以街机市场为主流的,家用机游戏制作不可能不受街机影响,大部分制作人认为“把街机搬回家”才是家用游戏的最高境界,像任天堂那样制作专门的家用游戏的情况比较少见。

    而街机赚钱的方法就是骗币,所以难度普遍比较离谱。而且街机的节奏也比较特殊,一般是第一关简单,然后难度就急剧上升,难关接着难关,没有缓急结合的需求,也不像家用机要保持一个比较平稳的难度曲线。

    秦雄在这一点则很好的规避掉了这个问题,生化危机更重要的是让玩家去体验末世的生存而不是要比玩家往死里虐,大框架生化危机是一个成功的游戏,小细节让这个游戏更加完美甚至成为了经典。还有一个造成生化危机火爆的原因就是因为恐怖这个主题。

    要知道纵观电影史上恐怖惊悚类电影是最容易造成票房奇迹的,龙宫之前投资过的《羔羊》就是最典型的例子,包括后来的一些电影比如日本的电影《午夜凶铃》美国的小成本恐怖电影《灵动:鬼影实录》,这些电影的火爆和高票房都充分的说明了恐怖惊悚主题是有很大的市场的。

    京瓷机的火爆销售因为什么秦雄清楚,他们的火爆是虚假的繁荣,而自己的PS才是真的的厚积薄发,这才是自己真正的底气。

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