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看着照射进卧室内的阳光,冯启明伸展着胳膊,伸着懒腰,做出了一幅标准的前世黑魂中的“赞美太阳”。
“又一年啊!啊——”
“看来这平行世界的2012年,也是不出意外地,没有意外发生呢!”
冯启明长长地叹了口气。
如今自己穿越到了这个平行世界,整整3年多了,就连系统结算也已经是第4次了。
想想这一年以来,先是跟鹅城进行了一场高达48亿的“冻结大战”;随后,又在年末与任地狱展开了廉价“主机大战”。
想想感觉还挺刺激的!
只不过,后者明显有些胜之不武!
毕竟,wIIU上的智障设计,让他成为任地狱史上最拉胯的主机之一。
要是自己能在NS上,能堂堂正正胜过任地狱,那才值得庆贺吧!
不过,自己还得先把手头的项目忙完!
开发《无月之界》这款大型多人在线角色扮演游戏,困难远比冯启明自己想象得更多。
在玻璃渣《泰坦》的重压下,冯启明果断放弃原本“参考”前世《魔兽世界》的计划,决定进行一定的改弦易辙。
其中最重要的一点,那就是放弃原本的“固定职业”,变更为“自由职业”。
简单来说,玩家可以从——武技(盾牌\/长兵\/单短\/弓弩)、魔法(星空\/大地\/幻象\/大气)、神术(战争之神\/生命之神\/知识之神\/爱与家庭之神),总计3大类12页天赋树(类似熊猫人之谜的3选1技能天赋树)中,自选2.5个天赋树。
当然,玩家可以选择点满2.5个天赋树,也可以像撒胡椒面一样,平均在12个天赋树上。
这样做虽然很有特点,但也带来了一个巨大的问题。
那就是平衡性问题!
如果是纯粹的氪金游戏,那就完全不需要考虑这个问题。
直接将数值换算成战斗力,执行战斗力碾压就行了。
以众多网页游戏中,最简单的减法公式为例:
“伤害=攻击-防御”
如果增加战斗力系统,公式就变为:
“我的伤害=(我方攻击-敌方防御)*战斗力伤害加成。”
“战斗力伤害加成=我方战斗力\/敌方战斗力”
……
假如,我的战斗力是,攻击力2000,防御力1000;而敌方战斗力是,攻击力1500,防御力750。
那么我对敌人的战斗力伤害加成:“\/=133.34%”
而敌方对我方的战斗力伤害加成:“\/=75%”
那么,我对敌人造成的伤害就是:(2000-750)*133.34%=1666.75点伤害。
而敌方对我造成的伤害就是:(1500-1000)*75%=375点伤害。
这种就叫做“战斗力碾压”。
通过战斗力系数的加成,就可以确保高战力的玩家,永远能击败低战斗力玩家。
简单来说就是让氪金玩家购买的每一种属性都有价值。
优点就是足够简单且暴力。
缺点就是后期游戏数值极易崩坏,动辄就会叠加几亿、几兆、乃至几京的程度。
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