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听到角川俊的请教,冯启明轻轻地抿了一口葡萄酒,随后缓缓地说道:
“实际上,虚拟现实这种东西,由来已久。”
“在1994年的时候,也就是20年前,任地狱就搞过出过Virtual boy游戏机,当时售价180美刀。”
“整个设备最初设计就是头部显示器,但奈何当时受限于技术条件。”
“头部显示器部分,过于沉重庞大,最终只能用三角支架,摆放在桌子上将头部凑上前去,像显微镜一样去使用。”
“当时的Vb虽然能够呈现立体影像,但确是黑红两色的游戏画面,让人难以忍受,几乎堪称瞎眼神奇,以至于销量惨不忍睹。”
“而至今,这件Vb产品,依旧被称作任地狱销量最差的主机。”
“我想你们世嘎作为任地狱老对手,应该比我这个局外人更熟悉一些。”
听到冯启明说起这段历史,角川俊思索了片刻,最后点了点头附和道:
“是的,当时世嘎内部还对任地狱的这件产品做过分析……”
“后来当Vb销量流出后,整个世嘎都充满了笑声,觉得任地狱这是魂过了头。”
此刻,在场作陪的这些街机派股东,也纷纷点头应和。
“但实际上,现在的VR游戏设备!”
“相比于当年,虽然有着巨大的进步,看似解决了一系列重大问题!”
“已经将问题解决了99%。”
“但实际上,依旧存在着一个巨大的鸿沟,阻碍着VR进入实际应用领域。”
“这就是动晕症!”
“视野的移动与身体的静止,两者之间的矛盾,导致人体发生眩晕!”
说到这里,冯启明再次停顿片刻。
以便中山弘明能够更好地向众人解释什么是动晕症。
经过中山弘明的一系列解释,在座的众人才终于明白了,动晕症到底是什么东西。
“动晕症,就是阻碍VR进入千家万户的喜马拉雅山脉!”
“目前来说,缓解动晕症的方法,只有一种。”
“那就是尽可能地提高画质与游戏帧数。”
“虽然说,人的肉眼帧率上限为60帧,但这并不代表人的肉眼,不会觉得144帧比60帧顺眼,240帧比144帧顺眼。”
“事实上,帧数越高越稳定,越能有效缓解动晕症的不良效果。”
“而《终末机甲:毁灭の轮舞》呈现画面效果,是绝对稳定的4K144帧。”
“这也是为什么《终末机甲:毁灭の轮舞》的cpU与GpU芯片,总计价格会超过3000美刀。”
“当然,这还是我们燧人尽其可能优化的结果!”
“否则,断不可能达到稳定的4K144帧。”
“但即便如此,这依旧只是缓解!”
“依旧不能解决根本问题!”
“为此,我在设计《终末机甲:毁灭の轮舞》中,”
“采用了轨道射击游戏模式,由系统进行移动。”
“避免出现忽快忽慢的情况,导致加剧玩家的眩晕感。”
“此外,即便是视野同步中,若隐若现保留了半透明的驾驶舱轮廓。”
“用以暗示玩家自己其实是在坐着,诱导... -->>
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